“Un modelador 3D necesita tener un amplio conocimiento de anatomía”

Juanma Montiel, modelador 3D, explica cómo es su metodología de trabajo y la importancia de tener una idea global de lo que se pretende modelar.

¿Qué es lo más importante para un modelador 3D?
Lo más importante es tener una idea global de lo que se pretende modelar; ya sea un prop, un escenario, un vehículo o un personaje. Para conocer la morfología de lo que se quiere modelar desde cualquier punto de vista es fundamental tomar referencias.

Afortunadamente en la actualidad, gracias a intenert, es fácil poder encontrar referencias visuales de prácticamente cualquier cosa que facilitan la visualización del modelo. Con las imágenes de referencia podemos comenzar a modelar el objeto o el personaje desde unos volúmenes básicos iniciales hasta el más pequeño detalle. Se trata de un proceso similar al esbozo de un dibujo con trazos muy simples antes de dibujar las formas finales.

¿Cómo es tu metodología de trabajo?
Comprensión lógica de las formas del modelo, búsqueda de referencias, realización de bocetos a lápiz si son necesarios y proceso de modelado con el sotfware 3D.

¿Qué es exactamente lo que más se hace de cara al diseño 3D?
En el departamento lo que más generamos en 3D son contenidos para gafas de realidad virtual y material para videos y proyecciones, desde logotipos de marcas, nuevos modelos de coches o nuevos productos tecnológicos.

¿Los detalles son claves en tu trabajo como modelador 3D?
Dependiendo del proyecto, las formas de lo que tenemos que modelar pueden ser más simples y básicas o complejas y realistas con multitud de detalles. En cualquier caso no siempre es necesario modelar hasta el último detalle, ya que las texturas fotográficas que aplicamos sobre los modelos 3D nos ahorran muchos detalles que no necesitan ser modelados.

¿Qué importancia tiene el estudio de la anatomía para la creación de personajes?
Es fundamental. Para cualquier tipo de estilo: cartoon, realista, poligonal… es necesario tener un amplio conocimiento de anatomía.

¿Dónde encuentras la inspiración para los trabajos y proyectos que desarrollas?
Pues para contestar a esta pregunta me gustaría parafrasear a un gran escritor al que admiro muchísimo, y al que preguntaron que de dónde sacaba la inspiración para sus libros: «Historias semejantes no nacen de la observación de las hojas de los árboles ni de la botánica o la ciencia del suelo; crecen como semillas en la oscuridad, alimentándose del humus de la mente: todo lo que se ha visto o pensado o leído, y que fue olvidado hace tiempo… La materia de mi humus es, principal y evidentemente, materia lingüística».
Evidentemente la «materia de mi humus» es principalmente materia gráfica: películas de animación, libros de arte, cómics, videojuegos, cartelerías, packaging de productos…